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Desarrollo del tema

Actualmente la tecnología es la mayor herramienta para que muchos jóvenes estudiantes puedan continuar con sus estudios; denominada como "Tecnología educativa".

A causa de esto los nuevos modelos educativos han sido creados bajo la consciencia de que el futuro de nuestra sociedad depende de tres áreas tecnológicas, a saber: programación, robótica e impresión 3D.

Dichas áreas son los pilares de la tecnología educativa:


Programación

La enseñanza de programación va más allá de la preparación del alumnado para un campo laboral tecnológico. Los alumnos resuelven procesos de autocorrección, ya que aprenden a localizar errores en problemas complejos.

Robótica

La robótica es la materia que permite programar un dispositivo o robot, enseñándole un conjunto de instrucciones para que las ejecute de manera autónoma.

La programación de un robot permite a los estudiantes ver de manera física los errores de programación y sus límites, además de aprender a manejar un lenguaje preciso.

El aprendizaje de esta materia da solución a la demanda creciente de ciencia e ingeniería en futuros empleos ya que, gracias a los avances de la era digital, se necesitarán personas capaces de programar dichos dispositivos.

Impresión 3D

La impresión 3D está adquiriendo gran importancia para el diseño de maquetas o prototipos en diversos ámbitos de nuestra vida.

Medicina, ingeniería, industria textil y más utilizan esta tecnología con éxito, también pueden utilizarse para geografía y arte.


La tecnología trajo consigo la posibilitad de estudiar en línea, lo que simplifica el acceso a la educación en cuanto a lugar y hora, encontrar información es mucho más sencillo y se puede acceder a enormes bases de datos rápidamente.

La creación de proyectos es mucho más sencilla, pues la tecnología trajo herramientas nuevas que suplantan el papel. En resumen, la tecnología en la educación ha hecho que aprender sea más fácil, cómodo e incluso asequible.

La era digital no se detiene, por lo que es importante que docentes y especialistas se encuentren al tanto de las nuevas tecnologías para así poder preparar a sus alumnos como realmente se debe.

A si mismo nos brinda muchas posibilidades para modernizarnos y poder ampliar nuestras herramientas para poder aprender de una manera mas eficiente, lo que fomenta el clima de participación durante las clases. También pueden aprender a distancia y en horarios flexibles, y personalizar sus lecciones según sus necesidades.

Las plataformas tecnológicas pueden integrar a todo el personal escolar, pues los alumnos comparten inquietudes, los maestros gestionan sus grupos y los administrativos monitorean los logros de la clase.

Gracias a la tecnología de la educación el personal escolar puede estar al tanto de sus alumnos y atender sus necesidades. Existen softwares educativos para identificar de manera temprana el riesgo de deserción, esto con el fin de prestar soporte a los estudiantes.La metodología de la educación ha cambiado, puesto que el alumno en lugar de memorizar, se aboca a la búsqueda, análisis e interpretación de la información.

Pero no todo es fácil en este aspecto, ya que son bastantes evidentes las ventajas de este nuevo modo de trabajo, mas sin embargo, esto no significa que no existan retos.

Existe la necesidad de formar a los docentes en el uso de las nuevas tecnologías para que puedan incorporarlas a sus clases. Los profesores deben actualizarse en avances tecnológicos de manera constante, esto con el fin de dar educación de calidad.

La metodología de la educación ha cambiado, puesto que el alumno en lugar de memorizar, se aboca a la búsqueda, análisis e interpretación de la información.


Ahora, cabe aclarar ¿qué tipo de herramientas suelen usarse?

La primera de ellas es conocida como LMS (Learning Magangement System), herramienta que gestiona el estudio y el aprendizaje en línea.

Otra herramienta es la realidad virtual, que es la percepción visual del momento o entorno en específico. Esto en el ámbito educativo brinda la oportunidad de recrear escenarios que solo se encontraban en libros.

Cuerpo humano, paisajes históricos, lugares del mundo, animales extintos... El alumno tendrá acceso a un acervo virtual que le permitirá aprender a partir de la experiencia.

Alumnos y profesores tienen también acceso a videojuegos educativos dónde se ejercita la memoria, el razonamiento lógico, la concentración, la orientación espacial y coordinación.

Dichas experiencias ayudarán a los estudiantes a desarrollar competencias útiles para carreras de ingeniería, artes e incluso arquitectura.

La era digital corre a pasos rápidos y agigantados, la tecnología enfocada en la educación no puede ni debe quedarse atrás.

Uno de los aspectos más importantes en los que ha de enfocarse radican en el control del aprendizaje del alumno. El seguimiento y revisión del alumnado es un factor importante para la incorporación de tecnologías dentro de cualquier clase.



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